Игрушка или игрушка — это объект, который используется в первую очередь для развлечения. Простые примеры включают игрушечные кубики, настольные игры и куклы. Игрушки часто предназначены для детей, хотя многие из них предназначены специально для взрослых и домашних животных. Игрушки могут обеспечить утилитарные преимущества, включая физические упражнения, культурную осведомленность или академическое образование. Кроме того, в качестве игрушек можно использовать утилитарные предметы, особенно те, которые уже не нужны по своему первоначальному назначению. Примеры включают детей, строящих крепость из пустых коробок из-под хлопьев и катушек папиросной бумаги, или малыша, играющего со сломанным пультом от телевизора. Термин «игрушка» также может использоваться для обозначения утилитарных предметов, приобретаемых для удовольствия, а не для необходимости, или для дорогостоящих предметов первой необходимости, большая часть стоимости которых представляет собой способность доставлять удовольствие владельцу, например, роскошные автомобили, дорогие автомобили. конечные мотоциклы, игровые компьютеры и флагманские смартфоны.
Игра с игрушками может быть приятным способом обучения маленьких детей жизненному опыту. Для изготовления игрушек используются разные материалы: дерево, глина, бумага и пластик. Новые формы игрушек включают интерактивные цифровые развлечения и умные игрушки. Некоторые игрушки производятся в первую очередь как предметы коллекционирования и предназначены только для демонстрации.
Происхождение игрушек доисторическое; куклы, изображающие младенцев, животных и солдат, а также изображения инструментов, используемых взрослыми, легко найти на археологических раскопках. Происхождение слова «игрушка» неизвестно, но считается, что впервые оно было употреблено в 14 веке. Игрушки в основном изготавливаются для детей. Считается, что самой старой известной игрушке-кукле около 4000 лет.
Игра с игрушками – важная часть старения. Дети младшего возраста используют игрушки, чтобы раскрыть свою личность, помочь в познании, изучить причину и следствие, изучить взаимоотношения, стать физически сильнее и отработать навыки, необходимые во взрослой жизни. Взрослые иногда используют игрушки для формирования и укрепления социальных связей, обучения, помощи в терапии, а также для запоминания и закрепления уроков своей юности.
Изготовитель игрушек – это имя человека, который делает игрушки.
Игрушки и игры были найдены на местах древних цивилизаций и упоминались в древней литературе. Игрушки, найденные при раскопках цивилизации долины Инда (3010–1500 гг. до н.э.), включают небольшие тележки, свистки в форме птиц и игрушечных обезьян, которые могли скользить по веревке.
Самые ранние игрушки делались из натуральных материалов, таких как камни, палки и глина. Тысячи лет назад египетские дети играли с куклами с париками и подвижными конечностями, сделанными из камня, керамики и дерева. Однако свидетельства существования игрушек в Древнем Египте исключительно трудно с уверенностью идентифицировать в археологических записях. Небольшие фигурки и модели, найденные в гробницах, обычно интерпретируются как ритуальные предметы; те, что из поселений, легче назвать игрушками. К ним относятся волчки, пружинящие шарики и деревянные модели животных с подвижными частями.
В Древней Греции и Древнем Риме дети играли куклами из воска или терракоты: палками, луками и стрелами, йо-йо. Когда греческие дети, особенно девочки, достигали совершеннолетия, у них было принято приносить в жертву богам игрушки своего детства. Накануне свадьбы молодые девушки около четырнадцати лет предлагали свои куклы в храме в качестве обряда перехода во взрослую жизнь.
Самая старая известная механическая головоломка также родом из Древней Греции и появилась в III веке до нашей эры. Игра состояла из квадрата, разделенного на 14 частей, и цель заключалась в том, чтобы создать из фигур разные формы. В Иране «замки-пазлы» изготавливались еще в 17 веке (н.э.).
Игрушки стали более распространенными вместе с изменением отношения Запада к детям и детству, вызванным эпохой Просвещения. Раньше о детях часто думали как о маленьких взрослых, от которых ожидалось, что они будут работать, чтобы производить товары, необходимые семье для выживания. Как утверждал исследователь детской культуры Стивен Клайн, средневековые дети были «более полно интегрированы в ежедневный поток производства и потребления, в общении. У них не было автономии, отдельных статусов, привилегий, особых прав или форм социального поведения, которые были полностью их собственными». собственный.»
Поскольку эти идеи начали меняться в эпоху Просвещения, выдувание пузырей из остатков мыла для мытья посуды стало популярным занятием, как показано на картине «Мыльный пузырь» (1739) Жана-Батиста-Симеона Шардена и других авторов. Популярные игрушки включали обручи, игрушечные тележки, воздушные змеи, прялки и куклы. Многие настольные игры были созданы Джоном Джеффрисом в 1750-х годах, в том числе Путешествие по Европе. Игра была очень похожа на современные настольные игры; игроки перемещались по дорожке, бросая кубик (на самом деле использовалась трезвенница), и приземление на разные места либо помогало, либо мешало игроку.
В девятнадцатом веке западные ценности отдавали приоритет игрушкам с образовательной целью, таким как головоломки, книги, карты и настольные игры. Также были популярны игрушки на религиозную тематику, включая модель Ноева ковчега с миниатюрными животными и предметами из других библейских сцен. С ростом благосостояния среднего класса у детей появилось больше свободного времени, что привело к применению промышленных методов в производстве игрушек.
В девятнадцатом веке были изобретены и более сложные механические и оптические игрушки. Карпентер и Уэстли начали массовое производство калейдоскопа, изобретенного сэром Дэвидом Брюстером в 1817 году, и за три месяца продали более 200 000 экземпляров в Лондоне и Париже. Компания также смогла начать массовое производство волшебных фонарей для использования в фантасмагориях и галантных шоу, разработав метод массового производства с использованием процесса печати на медных пластинах. Популярные изображения на фонарях включали королевскую семью, флору и фауну, а также географические/искусственные сооружения со всего мира. Современный зоотроп был изобретен в 1833 году британским математиком Уильямом Джорджем Хорнером и популяризирован в 1860-х годах. Деревянные и фарфоровые куклы в миниатюрных кукольных домиках были популярны у девочек из среднего класса, а мальчики играли с шариками и игрушечными поездами.
Золотой век развития игрушек пришелся на индустриальную эпоху. Реальная заработная плата в западном мире неуклонно росла, позволяя даже семьям рабочего класса позволить себе игрушки для своих детей, а промышленные технологии точного машиностроения и массового производства могли обеспечить предложение для удовлетворения этого растущего спроса. Интеллектуальный акцент также все чаще делается на важность здорового и счастливого детства для будущего развития детей. Франц Кольб, немецкий фармацевт, изобрел пластилин в 1880 году, а в 1900 году началось коммерческое производство этого материала в качестве детской игрушки. Фрэнк Хорнби был провидцем в разработке и производстве игрушек и был ответственным за изобретение и производство трех самых популярных линий игрушек, основанных на инженерных принципах в двадцатом веке: Meccano, Hornby Model Railways и Dinky Toys.
Meccano представлял собой систему построения моделей, которая состояла из металлических полос, пластин, угловых балок, колес, осей и шестерен многоразового использования с гайками и болтами для соединения частей и позволяла создавать рабочие модели и механические устройства. Компания Dinky Toys стала пионером в производстве литых игрушек, производя игрушечные автомобили, поезда и корабли, а модели поездов стали популярными в 1920-х годах. Британская компания произвела революцию в производстве игрушечных солдатиков, изобретая в 1893 году процесс полого литья из свинца – продукция компании долгие годы оставалась отраслевым стандартом.
Пазлы также стали популярными. В 1893 году английский юрист Анджело Джон Льюис, писавший под псевдонимом профессор Хоффман, написал книгу под названием Загадки старые и новые. В нем, помимо прочего, содержалось более 40 описаний головоломок с секретными механизмами открывания. Эта книга превратилась в справочник по головоломкам и была очень популярна в то время. Головоломка Танграм, родом из Китая, распространилась в Европе и Америке в 19 веке.
В 1903 году, через год после публикации Сказки о кролике Питере, английская писательница Беатрикс Поттер создала первую мягкую игрушку «Кролик Питер» и зарегистрировала его в Патентном бюро в Лондоне, что сделало Питера старейшим лицензированным персонажем. На протяжении многих лет за ним последовали другие «побочные» товары, в том числе книги по рисованию и настольные игры. Журнал Smithsonian заявил: «Поттер была также предпринимателем и пионером в лицензировании и продаже литературных персонажей. Поттер построила розничную империю из своей «кроличьей книги», которая сегодня стоит 500 миллионов долларов. В процессе , она создала систему, которая продолжает приносить пользу всем лицензированным персонажам, от Микки Мауса до Гарри Поттера».
Одновременно с развитием игрушек массового производства стали реализовываться идеалы Просвещения о правах детей на образование и свободное время. В конце 18-го и начале 19-го века многим семьям приходилось отправлять своих детей работать на фабрики и другие объекты, чтобы свести концы с концами — точно так же, как их предшественники требовали от них труда для производства предметов домашнего обихода в средневековую эпоху. Однако эксплуатация и жестокое обращение с детьми владельцами бизнеса в этот период отличались от того, как с детьми обращались как с работниками в семье. Благодаря пропагандистской деятельности, включая фотографическое документирование эксплуатации и жестокого обращения с детьми со стороны владельцев бизнеса, западные страны приняли ряд законов о детском труде, положив конец детскому труду в таких странах, как США (1949 г.). Это полностью укрепило в законодательстве западную идею о том, что детство — это время для досуга, а не для работы, а вместе с досугом появляется больше места для потребительских товаров, таких как игрушки.
Во время Второй мировой войны благодаря случайным инновациям были созданы некоторые новые типы игрушек. Пытаясь создать замену синтетическому каучуку, американец граф Л. Уоррик во время Второй мировой войны случайно изобрел «ореховую замазку». Позже Питер Ходжсон осознал потенциал детской игрушки и оформил ее как Silly Putty. Точно так же Play-Doh изначально создавался как средство для чистки обоев. В 1943 году Ричард Джеймс экспериментировал с пружинами в рамках своих военных исследований, когда увидел, как одна пружина ослабла и упала на пол. Его заинтриговало то, как он шлепнулся на пол. Он потратил два года на доработку конструкции, чтобы найти лучшую толщину стали и рулонов; Результатом стали Slinky, которые стали продаваться в магазинах по всей территории Соединенных Штатов.
После Второй мировой войны, когда общество стало еще более богатым и стали доступны новые технологии и материалы (пластики) для производства игрушек, игрушки стали дешевыми и повсеместно распространенными в семьях по всему западному миру. В этот момент игрушки известных брендов получили широкое распространение в США – новый феномен, который помог массово производить игрушки для аудитории детей, растущих с достаточным количеством свободного времени и в период относительного процветания.
Среди наиболее известных продуктов 1950-х годов была линейка красочных взаимосвязанных пластиковых кубиков датской компании Lego (на основе самоблокирующихся кубиков Kiddicraft Хилари Пейдж, описанных лондонским Музеем детства Виктории и Альберта как одна из «игрушек, которые обязательно нужно иметь»). » 1940-х годов), Мистер Картофельная Голова, кукла Барби (вдохновленная куклой Bild Lilli из Германии) и Action Man. Кубик Рубика стал очень продаваемым в 1980-х годах. В наше время появились компьютеризированные куклы, которые могут распознавать и идентифицировать предметы, голос их владельца и выбирать среди сотен заранее запрограммированных фраз, которыми можно ответить.
Детская игра с игрушками воплощает ценности, провозглашенные взрослыми их конкретного сообщества, но через призму точки зрения ребенка. В культурных обществах игрушки являются средством улучшения когнитивных, социальных и языковых навыков ребенка.
В некоторых культурах игрушки используются как способ улучшить набор навыков ребенка в рамках традиционных границ его будущей роли в обществе. В культурах Сахары и Северной Африки дети облегчают игру, используя игрушки для разыгрывания сцен, узнаваемых в их сообществе, таких как охота и выпас скота. Ценность придается реалистичному варианту развития при подготовке ребенка к будущему, в котором он, вероятно, вырастет. Это позволяет ребенку представить и создать личную интерпретацию того, как он видит мир взрослых.
Однако в других культурах игрушки используются для идеалистического развития познавательных способностей ребенка. В этих сообществах взрослые считают, что ценность игры с игрушками зависит от стремлений, которые они ставят перед своим ребенком. В западной культуре Барби и Человек-экшен представляют собой реалистичные фигуры, но в воображаемом состоянии, недоступном для общества этих детей и взрослых. Эти игрушки открывают путь к уникальному миру, в котором детские игры изолированы и не зависят от социальных ограничений, налагаемых на общество, предоставляя детям свободу погружаться в воображаемую и идеализированную версию того, каким могло бы быть их развитие в жизни.
Кроме того, дети из разных сообществ могут относиться к своим игрушкам по-разному в зависимости от своих культурных традиций. Дети из более богатых сообществ могут иметь тенденцию владеть своими игрушками, в то время как дети из более бедных сообществ могут быть более склонны делиться ими и больше взаимодействовать с другими детьми. Важность, которую ребенок придает владению, продиктована ценностями, существующими в обществе, которые дети соблюдают ежедневно.
Игрушки, как и сама игра, служат нескольким целям как у людей, так и у животных. Они обеспечивают развлечение и одновременно выполняют образовательную роль. Игрушки улучшают когнитивное поведение и стимулируют творчество. Они помогают в развитии физических и умственных навыков, которые необходимы в дальнейшей жизни.
Деревянные кубики, несмотря на свою простоту, рассматриваются экспертами по дошкольному образованию, такими как Салли Картрайт (1974), как отличная игрушка для маленьких детей; она похвалила тот факт, что с ними относительно легко работать, их можно использовать повторяемыми и предсказуемыми способами, а также они универсальны и открыты, что позволяет проводить самые разнообразные игры, подходящие для развития. Эндрю Уиткин, директор по маркетингу Mega Brands, рассказал Investor’s Business Daily, что «они помогают развивать зрительно-моторную координацию, математические и научные навыки, а также позволяют детям проявлять творческий подход». Другие игрушки, такие как мраморные шарики, каменные камни и мячи, выполняют аналогичные функции в развитии ребенка, позволяя детям использовать свой разум и тело, чтобы изучать пространственные отношения, причины и следствия, а также широкий спектр других навыков.
Одним из примеров того, как игрушки могут влиять на развитие ребенка, являются игрушки для лепки из глины, такие как Play-Doh и Silly Putty, а также их самодельные аналоги. Мэри Уччи, директор по образованию Детского учебного центра колледжа Уэллсли, продемонстрировала, как такие игрушки положительно влияют на физическое, когнитивное, эмоциональное и социальное развитие детей.
В игрушках для младенцев часто используются характерные звуки, яркие цвета и уникальные текстуры. Повторяя игру с игрушками, младенцы начинают узнавать формы и цвета. Play-Doh, Silly Putty и другие материалы для рук позволяют ребенку делать игрушки самостоятельно.
Развивающие игрушки для детей школьного возраста часто содержат головоломки, методы решения задач или математические предложения. Часто игрушки, предназначенные для более старшей аудитории, например, подростков или взрослых, демонстрируют передовые концепции. Колыбель Ньютона, настольная игрушка, разработанная Саймоном Пребблом, демонстрирует сохранение импульса и энергии.
Не все игрушки подходят для детей всех возрастов. Даже некоторые игрушки, предназначенные для определенного возрастного диапазона, могут даже нанести вред развитию детей этого возраста, например, когда, например, игрушки, предназначенные для маленьких девочек, способствуют постоянной проблеме сексуализации девочек в западной культуре.
Исследование показало, что наличие меньшего количества игрушек в окружающей среде позволяет малышам лучше концентрироваться, исследовать и играть более творчески. Таким образом, предлагается предоставлять четыре, а не шестнадцать игрушек, чтобы способствовать развитию детей и их здоровой игре.
Сжатие возраста — это современная тенденция, когда дети проходят игровые этапы быстрее, чем это было в прошлом. У детей есть желание быстрее переходить к более сложным игрушкам, особенно у девочек. Куклы Барби, например, когда-то продавались девочкам около 8 лет, но в последние годы выяснилось, что они более популярны среди девочек около 3 лет, причем большинство девочек перерастают бренд примерно к 7 годам. На упаковке кукол есть этикетки. они подходят для детей от 3 лет и старше. Мальчики, напротив, явно наслаждаются игрушками и играми в течение более длительного периода времени, тяготея к игрушкам, которые отвечают их интересу к сборке и разборке механических игрушек, а также к игрушкам, которые «быстро движутся и дерутся». Руководитель отрасли отмечает, что девочки вступают в подростковую фазу к 8 годам и хотят нетрадиционных игрушек, тогда как мальчики сохраняют интерес к традиционным игрушкам до 12 лет, то есть к традиционным игрушкам. индустрия удерживает клиентов-мальчиков на 50% дольше, чем клиентов-девочек.
Девочки тяготеют к «музыке, одежде, макияжу, телевизионным шоу талантов и знаменитостям». Поскольку маленькие дети все больше слушают и привлекают музыку, предназначенную для детей старшего возраста и подростков, компаниям приходится переосмысливать способы разработки и продвижения своей продукции. Девочки также демонстрируют более длительную лояльность к персонажам в рекламируемых им игрушках и играх. Различные мировые компании по производству игрушек, например, бренд Hello Kitty и франшиза Disney Princess, продвигают этот аспект развития девочек. В последние годы мальчики проявляют интерес к компьютерным играм во все более раннем возрасте.
Некоторые игрушки, такие как куклы Барби и игрушечные солдатики, часто воспринимаются как более приемлемые для одного пола, чем для другого. Поворотный момент в добавлении гендера к игрушкам произошел в 1960-х и 1970-х годах. До 1975 года только около двух процентов игрушек имели маркировку по полу, тогда как сегодня на веб-сайте магазина Disney, который исследователь Клэр Миллер считает доминирующим мировым центром игрушек, все игрушки маркируются по полу. Журнал Sex Roles начал публиковать исследования по этой теме в 1975 году, уделяя особое внимание влиянию пола на молодежь. Кроме того, многие учебники по психологии начали рассматривать этот новый вопрос. Наряду с этими публикациями исследователи также начали оспаривать представления о мужчине и женщине как о противоположностях, вплоть до того, что заявляли, что игрушки, имеющие характеристики обоих полов, предпочтительнее.
Важной вехой в исследованиях гендерной проблематики является использование метаанализа, который дает возможность систематически оценивать закономерности, что особенно актуально для такой темы, как гендер, которую сложно оценить количественно. Природа и воспитание исторически анализировались при рассмотрении гендера в игре, а также при подкреплении сверстниками и родителями типичных гендерных ролей и, следовательно, гендерной игры. Компании по производству игрушек часто пропагандируют сегрегацию игрушек по гендерному признаку, поскольку это позволяет им настраивать одну и ту же игрушку для каждого пола, что в конечном итоге удваивает их доход. Например, в 1990-х годах компания Lego добавила больше цветов к определенным наборам игрушек, включая цвета, обычно приписываемые девочкам, например, лавандовый.
Исследователи отметили, что «дети в возрасте 18 месяцев демонстрируют стереотипный выбор игрушек в зависимости от пола». Когда у младенцев отслеживают движения глаз, девочки-младенцы демонстрируют визуальное предпочтение куклы игрушечному грузовику (d > 1,0). Мальчики не отдавали предпочтения грузовику кукле. Однако они зациклились на грузовике больше, чем девочки (d = 0,78). Это небольшое исследование показывает, что еще до того, как появилось какое-либо самосознание гендерной идентичности, дети уже предпочитают игрушки, типичные для пола. Эти различия в выборе игрушек прочно закрепляются у ребенка к трехлетнему возрасту.
В другом исследовании, проведенном Джеффри Трэвик-Смитом, приняли участие 60 разных детей в возрасте от трех до четырех лет и наблюдали, как они играют с девятью различными игрушками, которые считаются лучшими для развития. Им разрешили играть с игрушками в типичной обстановке — в дошкольном классе, что позволило получить более достоверные результаты по сравнению с исследованиями, проведенными в лаборатории. Затем исследователи количественно оценили качество игры детей с каждой игрушкой на основе таких факторов, как обучение, решение проблем, любопытство, креативность, воображение и взаимодействие со сверстниками. Результаты показали, что мальчики, как правило, получали более высокие оценки за общее качество игры, чем девочки, а игрушки с лучшим качеством игры были определены как наиболее нейтральные с гендерной точки зрения, такие как строительные блоки и кубики, а также детали, моделирующие людей. Затем Трэвик-Смит пришел к выводу, что исследование призывает сосредоточить внимание на игрушках, которые полезны для обоих полов, чтобы создать лучший баланс.
В то время как некоторые родители поощряют гендерно-нейтральные игры, многие родители поощряют своих детей участвовать в занятиях, связанных с полом, включая игру в куклы и участие в ведении домашнего хозяйства для девочек, игры с грузовиками и участие в спортивных мероприятиях для мальчиков. Исследователь Сьюзан Уитт сказала, что родители оказывают основное влияние на гендерные роли своих детей. Было показано, что родители, братья и сестры, сверстники и даже учителя более позитивно реагируют на то, что дети ведут себя типично для пола и играют с типичными для пола игрушками. Часто это делается посредством поощрения или разочарования, а также предложений и подражания. Кроме того, сыновей с большей вероятностью поощряют к типичным для пола играм и отговаривают от нетипичных игр. Однако, как правило, к девочкам не относятся свысока, когда они играют с игрушками, предназначенными «для мальчиков», и это занятие в последние годы также стало более распространенным. Отцы также с большей вероятностью будут поощрять типичные игры и препятствовать нетипичным играм, чем матери. Исследование, проведенное исследователем Сьюзен Уитт, предполагает, что стереотипы зачастую только усиливаются окружающей средой, которая закрепляет их в пожилом возрасте.
Стереотипное представление о типичных по полу игрушках для девочек и мальчиков постепенно меняется: компании по производству игрушек создают более нейтральные с гендерной точки зрения игрушки, поскольку преимущества, связанные с разрешением детям играть с игрушками, которые им нравятся, намного перевешивают контроль над их индивидуальными предпочтениями. Например, многие магазины начинают менять гендерную маркировку детских игровых товаров. Target удалила всю гендерную идентификацию из своих игрушечных рядов, а Disney сделал то же самое со своими костюмами. Магазин Диснея является особенно распространенным примером гендера в игре, поскольку он представляет собой глобальную идентичность в мире игрушек. Исследование, проведенное на их веб-сайте, показало, что, хотя они удалили гендерные метки со своих костюмов, игрушки в Интернете отражают более стереотипную гендерную идентичность. Например, игрушки, изображающие мужчин, ассоциировались с телесностью, а женщины — с красотой, жильем и заботой. Хотя Disney рекламирует свои игрушки как предназначенные для обоих полов, на их веб-сайте нет гендерно-нейтрального раздела. Те, которые обычно считаются предназначенными для обоих полов, больше напоминают то, что многие называют «игрушками для мальчиков», поскольку они ближе соответствуют стереотипу мужественности в игре.
Традиции в различных культурах способствуют передаче детям определенных игрушек в зависимости от пола ребенка. В общинах коренных народов Южной Америки мальчики получают игрушечный лук и стрелы от отца, а девочки получают игрушечную корзину от матери. В культурных сообществах Северной Африки и Сахары пол играет роль в создании самодельных кукол. В то время как женские куклы используются для изображения невест, матерей и жен, мужские куклы используются для изображения всадников и воинов. Этот контраст проистекает из различных ролей мужчин и женщин в сообществах Сахары и Северной Африки. Существуют различия в игрушках, предназначенных для девочек и мальчиков в разных культурах, что отражает разные роли мужчин и женщин в конкретном культурном сообществе.
Исследования гендерных последствий в игрушках показывают, что десегрегации полов можно добиться, поощряя более гендерно-нейтральные игры. Исследователи Кэрол Остер и Клэр Мансбах утверждают, что предоставление детям возможности играть с игрушками, которые больше соответствуют их талантам, поможет им лучше развивать свои навыки. Что касается родительского влияния, исследование показало, что родители, демонстрирующие андрогинное поведение, имеют более высокие баллы по поддержке, теплоте и самооценке в отношении обращения со своими детьми. Несмотря на то, что эти дебаты развиваются и дети становятся все более склонными преодолевать гендерные барьеры с помощью своих игрушек, девочек, как правило, больше поощряют к этому, чем мальчиков, из-за социальной ценности мужественности.
Поскольку игрушки составляют такую большую и важную часть человеческого существования, индустрия игрушек оказывает существенное экономическое влияние. Продажи игрушек часто увеличиваются в период праздников, когда дарение подарков является традицией. Некоторые из этих праздников включают Рождество, Пасху, День Святого Николая и День Трех Королей.
В 2005 году объем продаж игрушек в США составил около 22,9 миллиарда долларов. Деньги, потраченные на детей в возрасте от 8 до 12 лет, в США составляют примерно 221 миллион долларов ежегодно. По оценкам, в 2011 году 88% продаж игрушек приходилось на возрастную группу 0–11 лет.
Компании по производству игрушек меняют и адаптируют свои игрушки для удовлетворения меняющихся потребностей детей, тем самым захватывая большую долю существенного рынка. В последние годы многие игрушки стали более сложными и стали оснащены мигающими огнями и звуками, чтобы привлечь внимание детей, выросших на телевидении и в Интернете. По словам президента компании Mattel Нила Фридмана, «инновации играют ключевую роль в индустрии игрушек, и чтобы добиться успеха, нужно создать «вау»-момент для детей, создавая игрушки, которые имеют забавные инновационные функции, включают новые технологии и интересный контент».
Стремясь снизить затраты, многие массовые производители игрушек размещают свои фабрики в районах, где заработная плата ниже. Китай производит около 70 процентов игрушек в мире и является домом для более чем 8000 игрушечных фирм, большинство из которых расположены в дельте Жемчужной реки в провинции Гуандун. Например, 75% всех игрушек, продаваемых в США, производятся в Китае. Проблемы и события, такие как отключение электроэнергии, снабжение сырьем, предложение рабочей силы и повышение заработной платы, влияющие на районы, где расположены фабрики, часто оказывают огромное влияние на индустрию игрушек в странах-импортерах.
Многие традиционные производители игрушек уже много лет теряют продажи в пользу производителей видеоигр. Из-за этого некоторые традиционные производители игрушек вышли на рынок электронных игр и даже превращают аудиоигры в игрушки, а также улучшают имеющиеся у них бренды, внедряя интерактивные расширения или подключение к Интернету к своим нынешним игрушкам.
Кроме того, рост распределенного производства позволяет потребителям создавать свои собственные игрушки на основе проектов с открытым исходным кодом с помощью 3D-принтера. По состоянию на 2017 год потребители уже зарабатывали миллионы долларов в год, печатая свои собственные игрушки на 3D-принтере из MyMiniFactory, единого репозитория.
Греческий философ Платон писал, что будущему архитектору следует еще в детстве играть в строительство домов. Конструктор представляет собой набор отдельных деталей, которые можно соединять для создания моделей. Популярные модели включают автомобили, космические корабли и дома. Построенные вещи иногда используются как игрушки после завершения, но, вообще говоря, цель состоит в том, чтобы построить вещи по собственному дизайну, и старые модели часто разбираются, а детали повторно используются в новых моделях.
Самая старая и, возможно, самая распространенная строительная игрушка — это набор простых деревянных кубиков, которые часто раскрашивают в яркие цвета и дают младенцам и малышам. Строительные наборы, такие как Lego Bricks и Lincoln Logs, предназначены для детей немного старшего возраста и были довольно популярны в прошлом веке. Строительные наборы нравятся детям (и взрослым), которые любят работать руками, решателям головоломок и людям с богатым воображением.
Некоторые другие примеры включают Bayko, Konstruk-Tubes, K’Nex, Erector Sets, Tinkertoys и Meccano, а также обычные конструкторы, такие как игрушки с неодимовыми магнитами.
Кукла — это модель человека (часто ребенка), гуманоида (например, Берта и Эрни) или животного. Современные куклы часто изготавливаются из ткани или пластика. Другие материалы, которые используются или использовались при изготовлении кукол, включают кукурузную шелуху, кость, камень, дерево, фарфор (иногда называемый фарфором), бисквит, целлулоид, воск и даже яблоки. Часто люди делают куклы из любых доступных им материалов.
Иногда предназначенные в качестве украшений, сувениров или предметов коллекционирования для детей старшего возраста и взрослых, большинство кукол предназначены для игр детей, обычно девочек. Куклы были найдены в египетских гробницах, датируемых 2000 годом до нашей эры.
Куклы обычно миниатюрные, но пупсы могут иметь настоящий размер и вес. Куклу или мягкую игрушку из мягкого материала иногда называют плюшевой игрушкой или плюшевой игрушкой. Популярная игрушка такого типа – мишка Тедди.
Часто проводят различие между куклами и фигурками, которые обычно имеют пластиковую или полуметаллическую конструкцию и могут в некоторой степени позировать, и часто являются товарами из телевизионных шоу или фильмов, в которых фигурируют персонажи. Современные фигурки, такие как Action Man, часто продаются мальчикам, тогда как куклы часто продаются девочкам.
Игрушечные солдатики, возможно, предшественники современных фигурок, были популярной игрушкой на протяжении веков. Они позволяют детям разыгрывать сражения, часто с игрушечной военной техникой и замком или фортом. Миниатюрные фигурки животных также широко распространены: дети, возможно, разыгрывают сельскохозяйственную деятельность с животными и оборудованием, сосредоточенным на игрушечной ферме.
Дети с древних времен играли с миниатюрными версиями транспортных средств: игрушечные двухколесные тележки изображались на древнегреческих вазах. Заводные игрушки также сыграли свою роль в развитии игрушечных транспортных средств. Современные эквиваленты включают игрушечные машинки, например, производства Matchbox или Hot Wheels, миниатюрные самолеты, игрушечные лодки, военные машины и поезда. Примеры последних варьируются от деревянных наборов для детей младшего возраста, таких как BRIO, до более сложных реалистичных моделей поездов, таких как модели Лайонела, Доепке и Хорнби. Отлитые под давлением автомобили большего размера в масштабе 1:18 стали популярными игрушками; Эти автомобили производятся с большим вниманием к деталям.
Головоломка — это проблема или загадка, требующая изобретательности. Решение головоломок может потребовать распознавания закономерностей и создания определенного порядка. Люди с высокими способностями к индуктивному мышлению могут лучше решать эти головоломки, чем другие. Головоломки, основанные на процессе исследования и открытия, могут быть решены быстрее теми, кто обладает хорошими навыками дедукции. Популярной игрушкой-головоломкой является кубик Рубика, изобретенный венгром Эрне Рубиком в 1974 году. Популяризированный в 1980-х годах, сбор кубика требует навыков планирования и решения проблем, а также включает в себя алгоритмы.
Есть много разных типов головоломок; например, лабиринт — это разновидность туристической головоломки. Другие категории включают в себя: строительные головоломки, головоломки с палочками, головоломки с плиткой, головоломки на распутывание, скользящие головоломки, логические головоломки, головоломки с картинками, головоломки с замками и механические головоломки.
Некоторые игрушки, такие как Beanie Babies, привлекают большое количество энтузиастов и со временем становятся предметами коллекционирования. Другие игрушки, такие как Boyds Bears, продаются взрослым как предметы коллекционирования. Некоторые люди тратят большие суммы денег, пытаясь приобрести более крупные и полные коллекции. Например, рекорд для одного дозатора Pez на аукционе составляет 1100 долларов США.
Многие успешные фильмы, телевизионные программы, книги и спортивные команды имеют официальные товары, которые часто включают соответствующие игрушки. Яркими примерами являются Звездные войны (франшиза космического фэнтези) и английский футбольный клуб «Арсенал».
Аналогичным образом, многие успешные детские фильмы, телесериалы, книги и франшизы распространяют свою маркетинговую кампанию на сети быстрого питания, включая маленькие игрушки с вымышленными персонажами или символами, связанными с сериалом, в запечатанный пластиковый пакет вместе с едой детей. Одним из известных примеров является Хэппи Мил от Макдональдса.
Рекламные игрушки могут относиться к любой другой категории игрушек; например, это могут быть куклы или фигурки героев фильмов или профессиональных спортсменов, а также мячи, йо-йо или коробки для завтрака с логотипами на них. Иногда их раздают бесплатно в качестве рекламы. Модели самолетов часто представляют собой игрушки, которые авиакомпании используют для продвижения своего бренда, точно так же, как игрушечные автомобили, грузовики и модели поездов также используются грузовыми, железнодорожными и другими компаниями. Многие производители продуктов питания проводят акции, в ходе которых к основному товару в качестве приза прилагается игрушка. Игрушки также используются в качестве премий, когда потребители выкупают доказательства покупки продукта и платят за доставку и обработку, чтобы получить игрушку. Некоторые люди идут на многое, чтобы собрать подобные рекламные игрушки.
Цифровые игрушки — это игрушки, которые включают в себя ту или иную форму интерактивных цифровых технологий. Примеры цифровых игрушек включают виртуальных домашних животных и портативные электронные игры. Среди первых цифровых игрушек — Mattel Auto Race и Little Professor, выпущенные в 1976 году. Концепция использования технологий таким образом, чтобы соединить цифровой мир с физическим, предоставляя пользователю уникальные интерактивные возможности, также называется физический.
Большое количество игрушек является частью активной игры. К ним относятся традиционные игрушки, такие как обручи, волчки, скакалки и мячи, а также более современные игрушки, такие как фрисби, сумки для ног, игрушки-непоседы, астроякс и мьячи.
Игра с такими игрушками позволяет детям тренироваться, укрепляя кости и мышцы и помогая поддерживать физическую форму. Бросание и ловля мячей и фрисби могут улучшить координацию рук и глаз. Прыжки через скакалку (также известные как скакалки) и игра с сумками для ног могут улучшить равновесие.
Многие страны приняли стандарты безопасности, ограничивающие типы игрушек, которые можно продавать. Большинство из них направлены на ограничение потенциальных опасностей, таких как опасность удушья или возгорания, которые могут привести к травмам. Дети, особенно очень маленькие, часто кладут игрушки в рот, поэтому материалы, из которых изготовлена игрушка, регулируются во избежание отравлений. Материалы также регулируются для предотвращения опасности пожара. Маленькие дети не могут судить, что безопасно, а что опасно, а родители не всегда продумывают все возможные ситуации, поэтому такие предупреждения и правила важны для игрушек.
В каждой стране действуют свои собственные правила безопасности игрушек, но с момента глобализации и открытия рынков большинство из них пытаются гармонизировать свои правила. Самая распространенная опасность для детей младшего возраста – это положить игрушки в рот. Именно поэтому химические вещества, содержащиеся в красках и других компонентах детских товаров, тщательно регулируются. Страны или торговые зоны, такие как Европейский Союз, регулярно публикуют списки, регулирующие количество или запрещающие использование химических веществ в игрушках и товарах для детей. Глобализация игрушек оказала негативное влияние на игрушки местного производства в различных странах, вытеснив традиционные способы игры и создав новые риски для детей в регионах, где уровень грамотности родителей затрудняет понимание рисков и соответствия возрасту различных импортных игрушек. игрушки.
Также были проблемы с безопасностью игрушек, связанные со свинцовой краской. Некоторые фабрики игрушек, когда проекты становятся слишком большими для них, передают производство другим, менее известным фабрикам, часто в других странах. Недавно в Китае было несколько штук, которые Америке пришлось отправить обратно. За субподрядчиками не так внимательно следят, и иногда они используют неправильные методы производства. Правительство США вместе с магазинами массового рынка в настоящее время движется к тому, чтобы потребовать от компаний подвергать свою продукцию испытаниям, прежде чем она окажется на полках.
Когда игрушки переросли или больше не нужны, их можно пожертвовать на благотворительность, продать на гаражных распродажах, продать на аукционе или даже подарить музеям. Однако, если игрушки сломаны, изношены или по другим причинам непригодны для использования, следует соблюдать осторожность при их утилизации. Подаренные или перепроданные игрушки должны использоваться бережно, быть чистыми и иметь все детали. Перед утилизацией любой игрушки, работающей на батарейках, батарейки извлекаются и отправляются на переработку; некоторые сообщества требуют, чтобы это было сделано. Некоторые производители, такие как Little Tikes, забирают свою продукцию обратно и перерабатывают.
В 2007 году массовые отзывы игрушек, произведенных в Китае, заставили многие американские благотворительные организации сократить или даже прекратить прием использованных игрушек. Goodwill прекратила принимать в дар любые игрушки, кроме мягких игрушек, а другие благотворительные организации проверили все игрушки по контрольным спискам, выпущенным правительством.
Директива WEEE (Отходы электрического и электронного оборудования), направленная на увеличение повторного использования, сокращения и переработки электронных отходов, применяется к игрушкам в Соединенном Королевстве со 2 января 2007 года.
Некоторые животные нередко играют с игрушками. Примером этого является дельфин, которого обучают проталкивать мяч через обруч. Молодые шимпанзе используют палки как куклы – социальный аспект проявляется в том, что молодые самки чаще используют палку таким образом, чем молодые самцы шимпанзе. Они несут выбранную палку и кладут ее в свое гнездо. Подобное поведение наблюдается и у некоторых взрослых самок шимпанзе, но никогда после того, как они стали матерями.