Аниме индустрия

Аниме (яп.: アニメ, IPA: [ aꜜɲime] ) — это рисованная и созданная на компьютере анимация родом из Японии. За пределами Японии и в английском языке аниме относится конкретно к анимации, созданной в Японии. Однако в Японии и японском языке аниме (термин, полученный из сокращения английского слова анимация) описывает все анимационные произведения, независимо от стиля и происхождения. Многие анимационные произведения, похожие по стилю на японскую анимацию, также производятся за пределами Японии. В видеоиграх иногда также используются темы и художественные стили, которые иногда называют аниме.

Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом. Характерный художественный стиль появился в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзуки и распространился в последующие десятилетия, сформировав большую внутреннюю аудиторию. Аниме распространяется в кинотеатрах, через телевизионные передачи, напрямую на домашних носителях и через Интернет. Помимо оригинальных произведений, аниме часто представляют собой адаптации японских комиксов (манга), легких новелл или видеоигр. Оно подразделяется на многочисленные жанры, ориентированные на различные широкие и нишевые аудитории.

Аниме индустрия

Аниме — это разнообразная среда с уникальными методами производства, которые адаптировались в ответ на новые технологии. Он сочетает в себе графику, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических техник. По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении, а больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки. Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и черты характера персонажей могут быть весьма разнообразными, общей характерной чертой являются большие и эмоциональные глаза.

В аниме-индустрию входят более 430 продюсерских компаний, включая такие крупные студии, как Studio Ghibli, Kyoto Animation, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, Wit Studio, CoMix Wave Films, Production I.G и Toei Animation. С 1980-х годов это средство также добилось широкого международного успеха благодаря появлению программ с иностранным дублированием и субтитрами, а с 2010-х годов — благодаря развитию потоковых сервисов и расширению демографического охвата аниме-культуры как в Японии, так и во всем мире. По состоянию на 2016 год на японскую анимацию приходилось 60% мировых анимационных телешоу.

Аниме, как вид анимации, представляет собой форму искусства, включающую в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к жанру. В японском языке термин аниме используется для обозначения всех анимационных произведений, независимо от стиля и происхождения. Англоязычные словари обычно определяют аниме () как «стиль японской анимации» или как «стиль анимации, происходящий из Японии». Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме».

Этимология термина аниме является спорной. Английское слово «animation» пишется в японской катакане как アニメーション (animēshon) и как アニメ (аниме, произносится [a.ɲi.me] ) в сокращенной форме. Некоторые источники утверждают, что этот термин произошел от французского термина для анимации dessin animé («мультфильм», буквально «оживленный рисунок»), но другие считают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции в конце 1970-х и 1980-х годах.

В английском языке аниме — когда оно используется как нарицательное существительное — обычно функционирует как массовое существительное. (Например: «Вы смотрите аниме?» или «Сколько аниме вы посмотрели?») Как и в случае с некоторыми другими японскими словами, такими как саке и Pokémon, В английских текстах иногда anime пишется как animé (как во французском языке) с острым ударением на конечной букве e, чтобы дать читателю понять, что нужно произнести слово письмо, а не оставлять его молчащим, как может предположить английская орфография. До широкого распространения аниме на протяжении 1970-х и 1980-х годов преобладал термин Японимация, сочетание японских слов и анимации. В середине 1980-х годов термин аниме начал вытеснять японскую анимацию; в общем, последний термин теперь появляется только в старинных произведениях, где он используется для обозначения и идентификации японской анимации.

Эмакимоно и игры теней (кагэ-э) считаются предшественниками японского языка. анимация. Эмакимоно был распространен в одиннадцатом веке. Путешествующие рассказчики рассказывали легенды и анекдоты, а эмакимоно разворачивалось справа налево в хронологическом порядке, как движущаяся панорама. Кагэ-э был популярен в период Эдо и возник из теневых пьес Китая. Волшебные фонарики из Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке. Бумажная пьеса под названием камишибай получила распространение в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов. Марионетки театра Бунраку и гравюры укиё-э считаются прародителями персонажей большей части японской анимации. Наконец, манга послужила источником вдохновения для аниме. Карикатуристы Китзава Ракутен и Окамото Иппей использовали в своих лентах элементы кино.

Анимация в Японии зародилась в начале 20 века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые разработанными во Франции, Германии, США и России. Самая ранняя японская анимация заявлена ​​как Кацудо Шашин (ок. 1907), частная работа неизвестного создателя. В 1917 году стали появляться первые профессиональные и публично демонстрируемые произведения; такие аниматоры, как Отэн Симокава, Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Коучи (считающиеся «отцами аниме»), сняли множество фильмов, самый старый из сохранившихся — « Намакура Гатана» Коучи. Многие ранние работы были потеряны из-за разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто 1923 года.

К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии игровых фильмов. Он пострадал от конкуренции со стороны иностранных продюсеров, таких как Disney, и многие аниматоры, в том числе Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурата, продолжали работать с более дешевой вырезанной анимацией, а не с сел-анимацией. Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со, тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражных фильмов и пропаганды. В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников и сформировало Син Ниппон Мангака Кёкай. Первым звуковым аниме был короткометражный фильм Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), снятый Масаокой. Первым полнометражным аниме-фильмом стал Момотаро: Священные моряки (1945), снятый Со при спонсорской поддержке Императорского флота Японии. В 1950-е годы наблюдалось распространение короткой анимированной рекламы, созданной для телевидения.

В 1960-х годах художник манги и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил методы анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. Первоначально задуманные как временные меры, позволяющие ему создавать материалы в сжатые сроки с неопытным персоналом, многие из его ограниченных анимационных практик стали определять стиль этого медиума. Три сказки (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; первым аниме-телесериалом стал Мгновенная история (1961–64). Первым и влиятельным успехом стал телесериал Astro Boy (1963–66), снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги. Многие аниматоры Tezuka’s Mushi Production позже основали крупные аниме-студии (включая Madhouse, Sunrise и Pierrot).

В 1970-е годы наблюдался рост популярности манги, многие из которых позже были анимированы. Работы Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновили на создание характеристик и жанров, которые сегодня остаются фундаментальными элементами аниме. Жанр гигантских роботов (также известный как «меха»), например, сформировался при Тэдзуке, развился в жанр суперроботов при Го Нагае и других, а в конце десятилетия был революционизирован Ёсиюки Томино, который разработал настоящий жанр роботов. Жанр роботов. Аниме-сериалы о роботах, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. Экономика-пузырь 1980-х годов стимулировала новую эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе Навсикая из долины ветров (1984), Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиса< /i> (1987) и Акира (1988).

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал, созданный Gainax и снятый Хидеаки Анно, положил начало новой эпохе экспериментальных аниме, таких как Ghost in the Shell (1995). и Ковбой Бибоп (1998). В 1990-е годы аниме также начало вызывать больший интерес в западных странах; К числу крупных международных успехов относятся Sailor Moon и Dragon Ball Z, оба из которых были дублированы более чем на дюжину языков по всему миру. В 2003 году художественный фильм студии Ghibli Унесённые призраками, снятый Хаяо Миядзаки, получил премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм на 75-й церемонии вручения премии «Оскар». Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом, заработав более 355 миллионов долларов. С 2000-х годов все большее количество аниме-работ представляют собой адаптации легких и визуальных романов; успешные примеры включают Меланхолию Харухи Судзумии и Fate/stay Night (оба 2006 г.). Убийца демонов: Кимэцу но Яиба Фильм: Поезд Муген стал самым кассовым японским фильмом и одним из самых кассовых фильмов в мире 2020 года. Он также стал самым кассовым фильмом в японском кино, потому что в За 10 дней он составил 10 миллиардов иен (95,3 миллиона долларов; 72 миллиона фунтов стерлингов). Он побил предыдущий рекорд Spirited Away, который длился 25 дней.

В 2021 году аниме-адаптации Jujutsu Kaisen, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba и Tokyo Revengers вошли в десятку самых обсуждаемых телешоу в мире. в Твиттере. В 2022 году «Атака Титанов» получила награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021» по версии Global TV Demand Awards. Атака Титанов стала первым неанглоязычным сериалом, получившим звание самого востребованного телешоу в мире, ранее принадлежавшее только The Walking Dead и Игра престолов. В 2024 году Дзюдзюцу Кайсен побил мировой рекорд Гиннеса как «Самое востребованное анимационное телешоу» с глобальным рейтингом спроса в 71,2 раза, чем у среднего телешоу, ранее принадлежавшего Attack. на Титане.

Аниме отличается от других форм анимации художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. Хотя ни один художественный стиль не доминирует в аниме в целом, они имеют некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Аниме в основном характеризуется использованием ограниченной анимации, плоской экспрессией, приостановкой времени, тематическим диапазоном, присутствием исторических личностей, сложной повествовательной линией и, прежде всего, своеобразным стилем рисования, с характерными большими и овальными персонажами. глаза с очень четкими линиями, яркими цветами и ограниченным движением губ.

Современное аниме следует типичному процессу производства анимации, включающему раскадровку, озвучку, дизайн персонажей и производство сел. С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на доске, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов. Популярность Cel-анимации росла, пока она не стала доминировать в этой среде. В 21 веке использование других техник анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами, в том числе покадровыми кукольными анимационными работами, созданными Тадахито Мочинага, Кихачиро Кавамото и Томоясу Мурата. Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, когда такие работы, как Призрак в доспехах и Принцесса Мононоке, смешивали cel-анимацию с компьютерными изображениями. Fuji Film, крупная компания по производству фотопленок, объявила о прекращении производства фотопленок, вызвав панику в отрасли из-за закупок импортных фотопленок и ускорив переход на цифровые процессы.

Wikipe-tan в разных стилях аниме

До цифровой эры аниме создавалось с использованием традиционных методов анимации с использованием подхода «от позы к позе». В большинстве популярных аниме используется меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации.

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных техник анимации и придали аниме особый набор условностей. В отличие от анимации Диснея, где упор делается на движение, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. В аниме-сценах упор делается на достижение трехмерности, а фон играет важную роль в создании атмосферы произведения. Фоны не всегда придуманы и иногда основаны на реальных местах, как это показано в Ходячем замке Хаула и Меланхолии Харухи Судзумии. Опплигер заявил, что аниме — одна из редких сред, где подбор звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще».

Кинематографические эффекты аниме отличаются от постановок американской анимации. Аниме кинематографически снимается, как если бы это была камера, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла, а также более сложные динамические кадры, которые было бы трудно создать в реальности. В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, где сначала озвучка.

Пропорции тела персонажей аниме-человечества, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высота головы рассматривается художником как базовая единица пропорции. Соотношения головы к высоте сильно различаются в зависимости от стиля искусства, при этом большинство персонажей аниме имеют рост от 5 до 8 голов. Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супердеформированных персонажей, которые имеют непропорционально маленькое тело по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-работы, такие как Crayon Shin-chan, полностью игнорируют эти пропорции, таким образом, они напоминают карикатурные западные мультфильмы.

Распространенным правилом дизайна аниме-персонажей является преувеличенный размер глаз. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тэдзуки, на которого глубоко повлияли такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп, нарисованная с непропорционально большими глазами. Тэдзука — центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволили передать весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. Художник добавляет переменные цветовые оттенки к глазам и особенно к роговице, чтобы придать им большую глубину. Обычно используется смесь светлого оттенка, тона и темного оттенка. Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичным цветом волос персонажей.

Волосы в аниме часто бывают неестественно яркими и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действия с волосами» используются, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. Пойтрас отслеживает цвет прически для иллюстраций в манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекают внимание детской манги. В некоторых аниме будут изображены неяпонские персонажи с определенными этническими особенностями, такими как ярко выраженный нос и выступающая челюсть у европейских персонажей. В других случаях в аниме присутствуют персонажи, чья раса или национальность не всегда определена, и часто это сознательное решение, как, например, в мультсериале Pokémon.

Художники аниме и манги часто черпают вдохновение из общего канона иконических иллюстраций выражений лиц, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. Эти техники часто отличаются по форме от своих аналогов в западной анимации, и они включают фиксированную иконографию, которая используется в качестве условного обозначения определенных эмоций и настроений. Например, у мужского персонажа может пойти кровь из носа, когда он возбужден. Используются различные визуальные символы, включая капли пота для изображения нервозности, видимый румянец для смущения или светящиеся глаза для интенсивного взгляда. Еще одна повторяющаяся шутка — использование фигурок чиби (деформированные, упрощенные рисунки персонажей) для комичного подчеркивания таких эмоций, как замешательство или смущение.

Вступительные и титровые последовательности большинства аниме-сериалов сопровождаются песнями в стиле J-pop или J-rock, часто в исполнении известных групп, — как написано с учётом сериала, — но они также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому они часто лишь смутно или вообще не намекают на тематические настройки или сюжет сериала. Кроме того, они часто используются в качестве сопутствующей музыки («вставные песни») в эпизоде, чтобы выделить особенно важные сцены.

Будущий фанк, музыкальный микрожанр, который развился в начале 2010-х годов из Vaporwave с влиянием французского хаус-европейского диско, широко использует аниме-визуальные эффекты и сэмплы наряду с японским городским поп-музыкой для создания эстетики.

Тракон 2013 06

С 2020-х годов популярность аниме-песен стремительно растет во всем мире в Интернете благодаря их широкой доступности на сервисах потоковой передачи музыки, таких как Spotify, и продвижению фанатами и исполнителями в социальных сетях. В 2023 году вступительная тема аниме-сериала Oshi no Ko Idol от YOASOBI возглавила чарт Billboard Global 200 Excl. В чартах США с 45,7 миллионами прослушиваний и 24 000 проданными копиями за пределами США. «Idol» стала первой японской песней и песней в стиле аниме, которая возглавила глобальный чарт Billboard, а также заняла первое место в топ-100: глобальный чарт Apple Music.

Аниме часто классифицируют по целевой аудитории, включая детскую (子供, кодомо), для девочек (少女, сёдзё), для мальчиков (少年, сёнэн), молодые люди (青年, Сэйнэн), молодые женщины (女性, дзёсэй ) и широкий спектр жанров, ориентированных на взрослую аудиторию. Аниме сёдзё и сёнэн иногда содержат элементы, популярные среди детей всех полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может отличаться более медленным темпом или большей сложностью сюжета, что обычно может показаться непривлекательным для более молодой аудитории, а также взрослыми темами и ситуациями. Подмножество аниме для взрослых, содержащее порнографические элементы, в Японии имеет маркировку «R18» и во всем мире известно как хентай (от слова pervert (< span lang="ja">変態, хентай)< /span>). Напротив, некоторые поджанры аниме включают ecchi, сексуальные темы или подтексты без изображения полового акта, что типично для комедийных жанров или гаремных жанров; из-за его популярности среди подростков и взрослых любителей аниме включение таких элементов считается формой фан-сервиса. Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, например яой (мужской гомосексуальность) и юри (женский гомосексуальность). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте, они также могут широко использоваться в более широком контексте для описания или сосредоточения внимания на темах или развитии самих отношений. .

Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. Жиль Пуатра сравнил обозначение Гандама 0080 и его сложное изображение войны как аниме «гигантского робота», сродни простому обозначению Войны и мира как «военного романа». Научная фантастика — основной жанр аниме, включающий важные исторические произведения, такие как Astro Boy Тэдзуки и Tetsujin 28-go Ёкоямы. Основным поджанром научной фантастики является меха, знаковым из которых является метасериал Gundam. Разнообразный жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы обслуживать компьютер под названием Иггдрасиль в Ах! Моя Богиня. В аниме также широко распространено смешение жанров, например, смесь фэнтези и комедии в «Половине дракона» и включение фарса в криминальный аниме-фильм Замок Калиостро. Другие поджанры аниме включают волшебницу, гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье и войну.

Ранние аниме-работы создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем в производство были добавлены звуковые и вокальные компоненты. В 1958 году Nippon Television показало Mogura no Abanchūru («Приключение Крота»), первое дебютировавшее по телевидению и первое цветное аниме. Лишь в 1960-х годах были показаны первые телесериалы, и с тех пор они остаются популярным средством массовой информации. Работы, выпущенные в формате прямой трансляции, называются «оригинальной видеоанимацией» (OVA) или «оригинальным анимационным видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах и не транслируются по телевидению до выхода в домашних СМИ. Появление Интернета побудило некоторых аниматоров распространять свои работы в Интернете в формате, называемом «оригинальная сетевая анимация» (ONA).

Домашнее распространение выпусков аниме было популяризировано в 1980-х годах благодаря форматам VHS и LaserDisc. Видеоформат VHS NTSC, используемый как в Японии, так и в США, способствовал росту популярности аниме в 1990-х годах. Форматы LaserDisc и VHS были вытеснены форматом DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько дорожек с субтитрами и дубляжом на одном диске. Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании регионального кодирования; принят в отрасли для решения проблем лицензирования, пиратства и экспорта, а регион с ограниченным доступом указан на DVD-плеере. Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал лишь второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с контрафактными копиями.

Ключевой характеристикой многих аниме-телешоу является сериализация, при которой непрерывная сюжетная линия растягивается на несколько эпизодов или сезонов. Традиционное американское телевидение имело эпизодический формат, где каждая серия обычно представляла собой отдельный сюжет. Напротив, аниме-шоу, такие как Dragon Ball Z, имели формат сериализации, в котором непрерывные сюжетные линии растягиваются на несколько эпизодов или сезонов, что отличало их от традиционных американских телешоу; с тех пор сериализация также стала обычной характеристикой американских потоковых телешоу в эпоху «Peak TV».

Джа-Аниме

Анимационная индустрия состоит из более чем 430 продюсерских компаний с некоторыми крупными студиями, включая Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, PAWorks, Studio Pierrot, Production I.G, Ufotable и Studio Ghibli. Многие студии объединены в торговую ассоциацию — Ассоциацию японской анимации. Существует также профсоюз работников отрасли — Японская ассоциация создателей анимации. Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это произошло с Унесёнными призраками студии Ghibli. Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. В 2001 году анимация занимала 7% японского кинорынка, что превышает 4,6% рынка игровых произведений. Популярность и успех аниме обусловлены прибыльностью рынка DVD, на который приходится почти 70% общего объема продаж. Согласно статье в Nikkei Asian Review, опубликованной в 2016 году, японские телеканалы закупили аниме у продюсерских компаний на сумму более 60 миллиардов йен «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем менее 20 миллиардов йен из-за границы. В Японии наблюдался рост продаж шоу на телевизионных станциях, вызванный просмотром ночных аниме, целевой аудиторией которых являются взрослые. Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии и считается «скорее нишевым продуктом». Унесенные призраками (2001) был самым кассовым фильмом в Японии за всю историю, пока его не обогнал Убийца демонов: Кимэцу но Яиба – Фильм: Поезд Муген в 2020 году. также был самым кассовым аниме-фильмом в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая 2016 года Твое имя. Аниме-фильмы составляют большую часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014, 2015, а также в 2016 году.

Чтобы аниме было законно выпущено, оно должно быть лицензировано компаниями в других странах. Хотя японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика прочно утвердилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х — начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как Gatchaman и Captain Harlock получили лицензию от своих японских материнских компаний на распространение на рынке США. Тенденция к американскому распространению аниме продолжалась и в 1980-х годах с лицензированием таких игр, как Voltron, и «созданием» новых сериалов, таких как Robotech, посредством использования исходных материалов. из нескольких оригинальных серий.

В начале 1990-х годов несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые из них, такие как AD Vision, Central Park Media и ее издательства, добились довольно значительного коммерческого успеха и впоследствии стали крупными игроками на теперь очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo, добились ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, не преуспели, большинство из них выпустили только одну или две игры, прежде чем завершить свою деятельность в Америке.

Боевой танк «Девушки и танки» в Оараи, Япония

Лицензии стоят дорого, зачастую сотни тысяч долларов за один сериал и десятки тысяч за один фильм. Цены сильно различаются; например, лицензия на Jinki: Extend стоит всего 91 000 долларов США, а лицензия на Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов США. Права на одновременную потоковую передачу в Интернете могут быть дешевле (около 1000–2000 долларов США за серию), но также могут быть и дороже: некоторые сериалы стоят более 200 000 долларов США за серию.

В 2009 году рынок аниме в США оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов. Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году на таких сетях, как The WB и Adult Swim от Cartoon Network. В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме ранее транслировались на Cartoon Network. В рамках локализации может произойти некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше соответствовать ссылкам на неяпонскую культуру. Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию.

Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению за фэнсабы, добавление нелицензированных и несанкционированных переводов с субтитрами аниме-сериалов или фильмов. Фэнсабы, которые изначально распространялись на пиратских кассетах VHS в 1980-х годах, были в свободном доступе и распространялись в Интернете с 1990-х годов. Поскольку эта практика вызывает опасения по поводу проблем с авторскими правами и пиратством, фэнсабберы, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, чтобы уничтожить или больше не распространять аниме, как только официальная переведенная или субтитрованная версия становится лицензированной. Они также пытаются побудить зрителей покупать официальную копию релиза, как только он выходит на английском языке, хотя фэнсабы, как правило, продолжают циркулировать через файлообменные сети. Несмотря на это, мягкие правила японской индустрии анимации, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивая ее популярность до тех пор, пока не возникнет спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, продажи которой в 2004 году достигли 40 миллионов долларов. Практика фэнсаба быстро пошла на спад с начала 2010-х годов из-за появления легальных потоковых сервисов, которые одновременно транслируют новые аниме-сериалы зачастую в течение нескольких часов после их внутреннего релиза.

С 2010-х годов аниме превратилось в глобальную многомиллиардную индустрию, установившую в 2017 году рекорд продаж в 2,15 триллиона иен (19,8 миллиарда долларов), что в основном обусловлено спросом со стороны зарубежной аудитории. В 2019 году аниме-индустрия Японии оценивалась в 24 миллиарда долларов в год, причем 48% этой выручки поступает из-за границы (которая сейчас является крупнейшим сектором промышленности). Ожидается, что к 2025 году аниме-индустрия достигнет стоимости в 30 миллиардов долларов, причем более 60% этого дохода будет поступать от
за рубежом.

Открытие выставки Anime Expo 2022

Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен (24 миллиарда долларов), включая 2 триллиона йен от лицензионной продукции в 2005 году. JETRO сообщила, что продажи экспортируемого за рубеж аниме в 2004 году составили 2 триллиона йен (18 миллиардов долларов). В 2005 году JETRO оценила рынок аниме в Соединенных Штатах в 520 миллиардов иен (5,2 миллиарда долларов), включая 500 миллионов долларов от продаж домашнего видео и более 4 миллиардов долларов от лицензионных продуктов. В 2005 году JETRO прогнозировала, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионных продуктов, вырастет до 10 триллионов иен (100 миллиардов долларов). Рынок аниме в Китае оценивался в 21 млрд долларов в 2017 году и, по прогнозам, достигнет 31 млрд долларов к 2020 году. В Европе рынок мерчандайзинга аниме оценивался примерно в 950 млн долларов, при этом большую часть доли составляет сегмент фигурок, и, как ожидается, к 2030 году он достигнет значения более 2 млрд долларов. Размер мирового рынка аниме в 2021 году оценивался в 26,055 млрд долларов, при этом 29% выручки приходилось на товары. Ожидается, что к 2028 году мировой рынок аниме достигнет значения в 47,14 млрд долларов. К 2030 году мировой рынок аниме, как ожидается, достигнет значения в 48,3 млрд долларов, при этом наибольший вклад в этот рост внесут Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион и Ближний Восток. Объем мирового рынка аниме в 2022 году оценивался в 25,8 млрд долларов США, а к 2032 году ожидается, что объем рынка составит 62,7 млрд долларов США при среднегодовом темпе роста 9,4%.
В 2019 году годовой экспорт японской анимации за рубеж впервые в истории превысил 10 млрд долларов США.

Аниме-индустрия имеет несколько ежегодных наград, присуждаемых за лучшие работы года. Основные ежегодные награды в Японии включают премию Офудзи Нобуро, премию Mainichi Film за лучший анимационный фильм, премию Animation Kobe Awards, анимационные награды Японского фестиваля медиаискусств, премию Seiyu Awards для актеров озвучивания, премию Tokyo Anime Award и премию Японской академии за Анимация года. В Соединенных Штатах аниме-фильмы соревнуются в премии Crunchyroll Anime Awards. Существовали также премии American Anime Awards, которые были созданы для признания выдающихся аниме-игр, номинированных индустрией, и проводились только один раз в 2006 году. Аниме-продукты также номинировались и получали награды не только за аниме, например, премию Оскар за лучшее Анимационный фильм или Золотой Медведь.

В последние годы как японские, так и зарубежные СМИ обвиняют аниме-индустрию в недоплате и переутомлении своих аниматоров. В ответ премьер-министр Японии Фумио Кисида пообещал улучшить условия труда и зарплату всех аниматоров и создателей, работающих в отрасли. Несколько аниме-студий, таких как MAPPA, приняли меры по улучшению условий труда своих сотрудников. Во время пандемии COVID-19 также произошло небольшое увеличение производственных затрат и заработной платы аниматоров. В течение 2020 и 2021 годов американский потоковый сервис Netflix объявил, что будет активно инвестировать и финансировать аниме-индустрию, а также поддерживать программы обучения для новых аниматоров. 27 апреля 2023 года была официально основана Японская ассоциация культуры аниме-фильмов (NAFCA). Целью ассоциации является решение проблем отрасли, в том числе улучшение условий труда работников.

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах, о чем свидетельствуют ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer. Ранние американские адаптации в 1960-х годах заставили Японию расшириться на континентальный европейский рынок, сначала с постановками, нацеленными на европейских и японских детей, такими как Heidi, Vicky the Viking и Barbapapa, которые транслировались в разных странах. Италия, Испания и Франция проявили особый интерес к продукции Японии из-за ее низкой цены продажи и производительного выпуска. По состоянию на 2014 год Италия импортировала большую часть аниме за пределы Японии. Аниме и манга были представлены во Франции в конце 1970-х годов и стали чрезвычайно популярными, несмотря на моральную панику, возглавляемую французскими политиками в 1980-х и 1990-х годах. Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки, арабского и немецкого языков.

Современное аниме

В начале 1980-х годов японские аниме-сериалы вошли в американскую культуру. В 1990-х годах японская анимация медленно набирала популярность в Америке. Такие медиакомпании, как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. Фильму 1988 года Акира в значительной степени приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, прежде чем аниме было дополнительно популяризировано такими телевизионными шоу, как Покемон и Драконий жемчуг Z в конце 1990-х годов. К 1997 году японское аниме стало самым быстрорастущим жанром в американской видеоиндустрии. Позднее рост Интернета предоставил международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. На раннем этапе важную роль в этом сыграло онлайн-пиратство, но со временем появилось много законных альтернатив. С 2010-х годов потоковые сервисы стали все больше вовлекаться в производство, лицензирование и распространение аниме на международных рынках. Это особенно касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll, которые имеют большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год поклонники аниме во многих развивающихся незападных странах, таких как Индия и Филиппины, имели меньше возможностей для получения доступа к легальному контенту и поэтому все равно обращались к онлайн-пиратству. Однако, начиная с 2020-х годов, аниме переживает очередной бум глобальной популярности и спроса из-за пандемии COVID-19 и потоковых сервисов, таких как Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Disney+, Hulu и аниме-сервисов, таких как Crunchyroll и Hidive, увеличивая международную доступность количества новых лицензированных аниме-шоу, а также размер их каталогов. Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов домохозяйств по всему миру посмотрели по крайней мере одно аниме на платформе. Аниме-названия появились в десятке лучших списков потоковой платформы почти в 100 странах в течение одного года. По состоянию на 2021 год аниме-сериалы являются самыми востребованными телешоу на иностранных языках в Соединенных Штатах, на которые приходится 30,5% доли рынка. (Для сравнения, шоу на испанском и корейском языках занимают 21% и 11% доли рынка соответственно.) В 2021 году более половины глобальных участников Netflix смотрели аниме.
В 2022 году аниме-сериал Атака титанов получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021 года» на церемонии вручения наград Global TV Demand Awards. Атака титанов стал первым неанглоязычным сериалом, получившим звание «Самое востребованное телешоу в мире», ранее принадлежавшее только Ходячим мертвецам и Игре престолов. В 2024 году аниме-сериал Jujutsu Kaisen получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2023 года» на премии Global TV Demand Awards.

Центр покемонов Сингапур

Растущий интерес к аниме, а также японским видеоиграм привел к увеличению числа студентов университетов в Соединенном Королевстве, желающих получить степень по японскому языку. Слово аниме наряду с другими терминами японской поп-культуры, такими как сёнэн, сёдзё и исэкай, было добавлено в Оксфордский английский язык. Словарь.

Различные сериалы аниме и манги повлияли на Голливуд при создании множества известных фильмов и персонажей. Сам Голливуд создал экранизации различных аниме-сериалов, таких как Призрак в доспехах, Тетрадь смерти, Dragon Ball Evolution и Ковбой Бибоп. Однако большинство этих адаптаций были встречены негативно как критиками, так и публикой и потерпели неудачу в прокате. Основными причинами неудачи голливудских адаптаций аниме являются частое изменение сюжета и персонажей по сравнению с исходным материалом, а также ограниченные возможности игрового фильма или сериала по сравнению с анимационным аналогом. Одним из немногих исключений из этого правила является Алита: Боевой ангел, которая имела умеренный коммерческий успех, получив в целом положительные отзывы как критиков, так и зрителей за визуальные эффекты и соответствие исходному материалу. Фильм собрал в мировом прокате 404 миллиона долларов, что сделало его самым кассовым фильмом режиссера Роберта Родригеса.

Аниме и манга, наряду со многими другими частями японской поп-культуры, помогли Японии получить положительный имидж во всем мире и улучшить свои отношения с другими странами, такими как ее восточноазиатские соседи Китай и Южная Корея. В 2015 году, приветствуя премьер-министра Японии Синдзо Абэ в Белом доме, президент Барак Обама поблагодарил Японию за ее культурный вклад в Соединенные Штаты, сказав:

Этот визит является празднованием уз дружбы и семьи, связывающих наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда мама взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в сообществах по всей нашей стране, где проживает так много гордых американцев японского происхождения… Сегодня у американцев, особенно у нашей молодежи, есть шанс сказать спасибо за все то, что мы любим в Японии. Например, каратэ и караоке. Манга и аниме. И, конечно же, смайлы.

В июле 2020 года после одобрения чилийского правительственного проекта, в рамках которого гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных сбережений, журналистка Памела Джилес отпраздновала это событие, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, подражая движениям многих персонажей аниме и манги Наруто. В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP сделали косплей на персонажей аниме, чтобы получить голос отаку.

В апреле 2023 года Федерация бизнеса Японии выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр, а также меры по приглашению иностранных экспертов отрасли приехать в Японию для работы. и установить связи с туристическим сектором, чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится в четыре раза увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в течение следующих 10 лет.

Опрос, проведенный в 2018 году в 20 странах и территориях с использованием выборки, состоящей из 6600 респондентов, проведенной Dentsu, показал, что 34% всех опрошенных нашли превосходство в аниме и манге больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это японское средство массовой информации третьим по величине. понравилось «Японское», ниже японской кухни (34,6%) и японской робототехники (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как выгодный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема.
Аниме играет важную роль в развитии туризма в Японии. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США, 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что их мотивацией посетить Японию стала японская популярная культура. По данным опроса, проведенного Crunchyroll в 2021 году, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что знакомы с аниме.

Аниме-клубы дали начало аниме-конвенциям в 1990-х годах с «бумом аниме», периодом, отмеченным возросшей мировой популярностью аниме. Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссии. Косплей, слово-гибрид от «костюмированная игра», не является уникальным для аниме и стал популярным в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. Японская культура и слова вошли в английский язык благодаря популярности этого средства, включая otaku, нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого фаната аниме и/или манги. Другое слово, которое возникло для описания одержимых фанатов в Соединенных Штатах, — wapanese, означающее «белые люди, которые хотят быть японцами, или позже известные как weeaboo или weeb, люди, которые демонстрируют одержимость японской аниме-субкультурой, термин, который возник из оскорбительного контента, размещенного на сайте 4chan.org. Термины «Otaku» и «Weeb», изначально имевшие уничижительный характер, со временем были переняты фанатами аниме и сегодня используются некоторыми фанатами для обозначения самих себя в комичном и более позитивном ключе.
Энтузиасты аниме создали фанфики и фан-арт, включая компьютерные обои и музыкальные аниме-клипы (AMV).

Многие фанаты будут посещать сайты, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку. Такое поведение известно как «аниме-паломничество».

По состоянию на 2020-е годы многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube, Twitch, Fandom, Facebook, Reddit, Discord, Tumblr, 4chan, TikTok и Twitter, с онлайн-сообществами и базами данных, такими как IMDb, MyAnimeList, для обсуждения аниме. , мангу и отслеживать их прогресс, просматривая соответствующие сериалы, а также используя новостные агентства, такие как Anime News Network.

Согласно данным исследования Crunchyroll за период с 2023 по 2024 год, предоставленным его президентом Рахулом Парини, во всем мире (за исключением Китая и Японии) около 800 миллионов человек либо хорошо осведомлены об аниме, либо проявляют интерес к аниме, либо в настоящее время смотрят аниме и идентифицируют как фанаты.

Открытие Astro Boy 1963

Из-за возросшей популярности аниме в последние годы большое количество знаменитостей, таких как Илон Маск, BTS и Ариана Гранде, стали поклонниками аниме.

Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал интуитивного содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, зрители могут понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других средствах массовой информации. .

Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих произведений. Эпизоды «Chinpokomon» и «Good Times with Weapons» из «South Park», «Perfect Hair Forever» из «Adult Swim» и «Kappa Mikey» из «Nickelodeon» являются примерами западного сатирического изображения японской культуры и аниме, но аниме-тропы также высмеивались некоторыми аниме, такими как «KonoSuba».

Традиционно аниме считали только японские произведения, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме Аватар: Повелитель стихий и Аватар: Легенда о Корре. Эти произведения в стиле аниме были определены как анимация под влиянием аниме в попытке классифицировать все произведения в стиле аниме неяпонского происхождения. Некоторые создатели этих работ называют аниме источником вдохновения, например, французская продюсерская группа Ōban Star-Racers, которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской продюсерской командой. Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, но это вызвало споры среди фанатов, причем Джон Опплигер заявил: «Настойчивое обращение к оригинальным американским искусство как японское «аниме» или «манга» лишает произведение его культурной самобытности».

Аниме клетка 1917

Хотя в некоторых аниме будут изображены неяпонские персонажи с определенными этническими особенностями, такими как ярко выраженный нос и выступающая челюсть для европейских персонажей, есть некоторые стили, которые намеренно отказываются от какой-либо идентификации своих персонажей с реальными этническими или национальностями, которые в критике называются мукокусэки (безгражданство). Персонажи Мукокусэки могут быть изображены с нейтральными в культурном отношении чертами и могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. Исследование Языковой осведомленности в аниме и других формах японских популярных средств массовой информации показало, что такие черты, как светлые волосы и выразительная речь, широко использовались в качестве сокращений для изображения иностранных персонажей, описываемых как «типичный» образ иностранцев, с Американцы являются наиболее пострадавшей национальностью.

Телесериал Torkaizer, созданный ОАЭ и Филиппинами, получил название «Первое аниме-шоу на Ближнем Востоке», и в настоящее время он находится в производстве и ищет финансирование. Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями и тем самым предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. Аналогичные инициативы были предприняты американским потоковым сервисом Crunchyroll, выпустившим такие игры, как High Guardian Spice и адаптацию Tower of God.

Yuki-Kajiura-artist-1000sq

Интернет-сериал RWBY, созданный техасской компанией Rooster Teeth, создан в стиле аниме, и во многих источниках этот сериал был описан как «аниме». Например, газета Adweek в заголовке одной из своих статей описала сериал как «аниме американского производства», а в другом заголовке The Huffington Post описала его как просто «аниме», без ссылки на страну происхождения. В 2013 году Монти Оум, создатель RWBY, сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски нужно производить в Шотландии, американская компания не может производить аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. Аниме — это форма искусства, и говорить, что только одна страна может создать это искусство, неправильно». RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; Генеральный директор Rooster Teeth Мэтт Халлум прокомментировал: «Это первый случай, когда аниме американского производства продается в Японии. Обычно это определенно работает наоборот, и мы очень этому рады».

В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства массовой информации, игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу. Этот термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов, с распространением аниме, с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров.

Ряд медиа-франшиз аниме и манги, таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball и Gundam, приобрели значительную мировую популярность и являются входит в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире. В частности, Pokémon считается самой прибыльной медиа-франшизой всех времен.

Стили аниме-искусства